第七章 動態(tài)事件
經(jīng)過了《陰影秘聞》這個項目的鍛煉,未來綠洲對于動態(tài)任務(wù)的應(yīng)用已經(jīng)愈發(fā)的純熟了。雖然三國工作室是一個獨立的工作室,不過因為由蘇離負(fù)責(zé)的關(guān)系,加上綠洲工作室持續(xù)的技術(shù)指導(dǎo),項目組對于動態(tài)任務(wù)應(yīng)用這塊還是做的不錯。
《三國》的動態(tài)系統(tǒng)比起《陰影秘聞》有非常大的不同,《陰影秘聞》講究的是劇情多樣化發(fā)展的動態(tài),但是這一套不能用在《三國》里,二者有著完全不同的游戲方式。
同時,經(jīng)過了一年多的能量積累,未來綠洲使用的引擎也得到了一些更新,可以實現(xiàn)一些更加復(fù)雜的功能。
《三國》的動態(tài)任務(wù)系統(tǒng),是和動態(tài)劇情系統(tǒng),或者說動態(tài)世界系統(tǒng)融合在一起的。
《三國》的制作理念,是讓玩家能夠切實經(jīng)歷三國這個波瀾壯闊的時代,親歷一些著名的歷史事件,將這些歷史事件改編成游戲的內(nèi)容。
《三國》的第一版,整個劇情的起點,是黃巾之亂,玩家會從這個時間點開始他們的游戲之旅。
傳統(tǒng)的網(wǎng)游中,游戲世界的更新是依靠補的形式來進(jìn)行的。如果是涉及到游戲世界變化的這種大補丁,通常都是以資料片的形式進(jìn)行更新,這個周期是比較長的,可能要一兩年的時間才有一次更新。
《三國》在這方面做出了一些改變,整個世界的變化是循序漸進(jìn)的推進(jìn),變化的進(jìn)度以玩家的參與和時間流逝為依據(jù)。
游戲開始的時間點,是歷史上的中平元年二月,張角自封“天公將軍”,發(fā)動叛亂的時間點。
當(dāng)玩家完成主線劇情,等級升至滿級,解鎖了全部的游戲內(nèi)容之后,就可以感受到整個三國世界的變化。
孟經(jīng)義和宋初,就環(huán)境互動,動態(tài)任務(wù)進(jìn)行著討論。
宋初的屏幕上,顯示的是《三國》第一個版本中的一個非常重要的場景,廣宗城。這是玩家滿級之后非常重要的一個活動區(qū)域,是后期的核心內(nèi)容之一。
“在這些后期地圖上,我們現(xiàn)在做的任務(wù),都是動態(tài)事件的任務(wù)?!泵辖?jīng)義比劃了一下,說道。
動態(tài)事件是現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲中比較普遍的一個任務(wù)模式,在《激戰(zhàn)2》,《FF14》中就有大量的應(yīng)用。
動態(tài)事件的特點就是在地圖的某一個區(qū)域動態(tài)刷新,所有玩家共享一個任務(wù)的進(jìn)度條,參與了動態(tài)事件的玩家都可以得到任務(wù)的獎勵。
不過這些游戲中的動態(tài)事件,都是固定的幾個任務(wù)按照一個規(guī)律重復(fù)刷新,刷新是動態(tài)的,但是任務(wù)都是固定的。
不過在《三國》之中,因為AI模塊的成熟運用,項目組實現(xiàn)了真正的動態(tài)事件模式,即所有的動態(tài)事件,都是一次性的,不會反復(fù)刷新。
比如在廣宗城這個區(qū)域里,歷史上東漢軍隊用了很長時間才攻克了廣宗城,斬殺張梁,對張角開棺戮尸。
在游戲改編的廣宗城之戰(zhàn)中,玩家可以切實感受到整個戰(zhàn)局的變化,戰(zhàn)況的推進(jìn)
比如今天刷新的動態(tài)任務(wù)是攻占廣宗城中的某一個區(qū)域,當(dāng)這個動態(tài)事件完成之后,意味著這個區(qū)域被真正攻占了,這個任務(wù)不會在刷新。取而代之的可能是變成防守該區(qū)域,抵抗黃巾軍的反擊。
而隨著戰(zhàn)事的推進(jìn),黃巾軍無力反攻該地區(qū)之后,這個地方的動態(tài)任務(wù)就不會刷新,或者刷新一些諸如修復(fù)該地區(qū)建筑這樣的任務(wù)。
這就是《三國》中使用的動態(tài)任務(wù)系統(tǒng),雖然這些動態(tài)任務(wù)的內(nèi)容最終不外乎原來的那些套路,但是每一次任務(wù)中敵人的分布,敵人的類型,敵人的行動模式都是由AI控制,截然不同,所以玩家依舊能夠有不同的戰(zhàn)斗體驗。
當(dāng)然,在這個動態(tài)任務(wù)系統(tǒng)下,玩家完成一個動態(tài)事件所需要的時間會稍長一些。《三國》在所有的游戲場景上都使用了鏡像系統(tǒng),每一個鏡像中的玩家數(shù)量都是有限。
玩家在某一個鏡像中完成了一個動態(tài)事件之后,除非接受其他人的邀請,玩家無法再進(jìn)入動態(tài)事件未完成的鏡像。即使通過組隊進(jìn)入其他人的鏡像再完成一次任務(wù),玩家也無法重復(fù)獲得獎勵。
這些動態(tài)事件還有一個隱藏的進(jìn)度條,當(dāng)整個服務(wù)器完成該任務(wù)的數(shù)量達(dá)到某一個數(shù)值,該任務(wù)就被視為徹底完成,動態(tài)事件系統(tǒng)就會開啟后續(xù)的動態(tài)事件,原先的動態(tài)事件就從游戲里徹底消失。
而與之匹配的就是《三國》的動態(tài)世界系統(tǒng),整個世界都是動態(tài)變化的。當(dāng)玩家完成廣宗城之戰(zhàn)的全部內(nèi)容,攻克廣宗城之后,這里就不會再有戰(zhàn)斗方面的動態(tài)事件。
當(dāng)然,在三國的世界中,是不會缺少能做任務(wù)的地方,比如宛城就是這一時期除了廣宗城之外,玩家的另一個主要的活動場所。
包括《三國》的整個野外區(qū)域,都遍布著這些動態(tài)事件,減少玩家的重復(fù)感。
“我想在動態(tài)事件中,加入環(huán)境互動元素?!泵辖?jīng)義開始舉例子。
“比如擊殺這一地區(qū)黃巾軍的動態(tài)事件里,玩家除了直接動手之外,還可以用諸如火攻這樣的戰(zhàn)術(shù),點燃這一片區(qū)域,來完成任務(wù)?!?p> 《三國》這款游戲的操作方式是偏動作向的無鎖定模式,這在網(wǎng)游里是非常罕見的。除了弓箭這樣的遠(yuǎn)程武器有輔助鎖定之外,近戰(zhàn)武器保羅相關(guān)技能都是無鎖定的。
“同樣,如果玩家大量使用火攻,這個數(shù)值到達(dá)了某一個閾值,就可以視為玩家把這片區(qū)域給燒了,那我們就可以相應(yīng)的刷新一個滅火的動態(tài)事件?!?p> 孟經(jīng)義繼續(xù)舉例道:“比如在這個內(nèi)城區(qū)域防守任務(wù)里,玩家可以通過破壞房屋堵塞道路限制敵人的行動?!?p> “那么在這個事件完成之后,我們可以刷新一個疏通道路的動態(tài)事件,把這里進(jìn)行復(fù)原。”
宋初考慮一下孟經(jīng)義的提議,覺得這方面可以考慮一下。拋棄單純的場景互動應(yīng)用,全部應(yīng)用在動態(tài)事件上,這樣可以對動態(tài)事件有一個拓展性。